Desdemona
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BeitragThema: Rassenverzeichnis   Rassenverzeichnis EmptyDi Nov 13, 2012 7:11 am

Hier sind die häufigsten Rassen beschrieben. Natürlich kannst du dir auch eigene Rassen ausdenken. Aber damit es zu keinen Missverständnissen kommt, sind hier nochmal die gängigsten aufgelistet.




Zombie
Während zu früheren Zeiten Zombies, beschworen von mächtigen Nekromanten, ob ihrer gewaltigen Zahl noch eine ernstzunehmende Gefahr darstellten, werden sie heutzutage eher schmunzelnd wahrgenommen. Immerhin weiß jedes Kind schon dass eine funktionierende Pumpgun genügt, um den verbliebenen Rest derer Hirne zu zerstauben, oder ein scharfes Beil zum köpfen. Denn auch das Abtrennen des Kopfes vom Körper führt zu irreversiblen Schäden.
Der Zombie, eine Untergattung der Untoten, zeichnet sich durch sein hohles Stöhnen, langsame Bewegungen und verfaultes Fleisch aus. Eben auf Grund ihrer schimmelnden Hautlappen und Fleischreste ist auch ihr Geruch nicht allzu angenehm. Über ihren Intellekt lässt alles was man wissen sollte aus dem Sprichwort "dumm wie ein Zombie" ableiten. Von einem einem eigenen Bewusstsein kann man nach heutigem Stand der Forschung auch nicht ausgehen. Historisch betrachtet gäbe dies auch keinen Sinn.
Obwohl sie rein technisch keine Nahrung zu sich nehmen müssen um in ihrem ewigen Unleben auf dieser Welt zu existieren, besteht ihr einziges Verlangen darin Fleisch zu fressen - idealerweise rohes. Über ihre Verdauung gibt es noch viele offene Fragen. Ob tatsächlich zu gewissen Teilen das Fleisch verdaut und zu Energie gewandelt wird oder wie es andernfalls zur kotartigen Ausscheidung des zuvor gefressenen kommt ist ungewiss. Fakt jedoch ist, dass ein Zombie ewig und ununterbrochen Fleisch und Innereien in sich schlingen kann.
Entgegen der landläufigen Meinung gibt es nicht nur Zombies von Menschenkörpern, sondern auch von vielen andere Tieren. Wollte man von bekannten sprechen wären wohl Zombie-Pferde und -Ratten aufzuführen. Doch gibt es ebenso Zombie-Wölfe, -Wölfe, -Katzen und -Bären, welche jedoch sehr selten sind. Selbst Zombie-Pinguine sollen schon erblickt worden sein. Dass diese so selten sind, liegt daran, dass sie entweder im Vergleich zum Menschen selten vorkommen, oder für einen Nekromanten der menschliche Körper einfach vertrauter und damit simpler wiederzubeleben ist.


Zuletzt von Admin am So Nov 25, 2012 11:22 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassenverzeichnis   Rassenverzeichnis EmptyDi Nov 13, 2012 7:12 am

Vampir
Der Ursprung dieser dunklen Rasse lässt sich aus verschiedensten Quellen heraus entnehmen. Manche sagen, sie seien eine Plage der Dunkelheit, gesandt in die Welt die Menschen auszurotten. Andere sehen in ihnen Menschen die sich den dunkelsten Verlockungen und Ritualen der Finsternis hingaben um ihre Macht zu erweitern. In gewisser Weise haben diese Quellen in vielerlei Hinsicht recht.

Ein jeder Vampir ist mehren Konflikten ausgesetzt. Zum einen ist dort die Abstumpfung ihrer Gefühle zu nennen. Im Angesicht des Todes verlieren diese Wesen mit dem Alter ihre emotionalen Bindungen und Empfindungen, und auch die Liebe wird für viele von ihnen nur zu einem fadenscheinigen Begriff gemacht.
Des Weiteren ist der stete Konflikt mit dem Tier in ihrem Inneren, denn jeder Vampir besitzt eine animalische Seite, und diese droht vor allem in der Jugend oftmals den Vampir zu übernehmen. Mit dem Alter haben sich die meisten Vampire deutlich besser unter Kontrolle, aber selbst dann droht das Tier in ihnen oftmals die Kontrolle zu übernehmen. Es kann sie ängstigen, denn ein jedes Kind der Nacht ist in der Lage das Tier jeden anderen Vampires zu spüren, und seine Macht. Es kann sie wütend machen, denn das Tier ist in gewisser Weise ein eigenständiges Wesen und kann andere Tiere abstoßend und widerwärtig empfinden.

Dann sind die Kinder der Nacht auch noch gewissen Schwächen unterworfen. Das Sonnenlicht verbrennt sie nach und nach, je älter desto länger hält man sie aus. Doch noch nie konnte ein Vampir länger als zwei Minuten im Licht der Sonne überleben, und die Schäden davon verheilen nur schwer.
Geheiligter Boden ist nur für die jüngeren Kinder ein Hindernis, die Älteren verspüren nichts weiter als einen leichten Schmerz den sie zu ignorieren wissen. Dasselbe gilt für geheiligte Symbole.
Dann trinken sie auch das Blut der Lebenden, doch auch dies birgt einen Nachteil. Zwar verschließt es ihre Wunden, heilt sie, doch mit dem Alter wird der Geschmack des menschlichen Blutes fade, nur wenige andere Wesen können dann noch den Durst eines Vampires stillen, ihr Blut muss ganz besonders sein. Darunter zählen auch andere Vampire.

Die Vorteile welche die Kinder der Nacht besitzen ist ihre übernatürliche Stärke und Reflexe. Ihre Sinne sind schärfer als die der Menschen, und die enorme Schwierigkeit sie endgültig zu töten kommt erschwerend hinzu. Ein Pflock durch das Herz stoppt nur den Kreislauf des Blutes, ebenso sie ausbluten zu lassen. In diesem Moment fallen sie in eine Starre und erwachen wieder sobald der Pflock entfernt oder sie mit Blut genährt werden. Erst das Abschlagen des Kopfes bringt den Tod, und auch nur dann wenn dieser danach verbrannt wird, denn ein alter Vampir kann seinen Körper wieder zusammenfügen wenn die Wunde mit Blut getränkt wird.
Auch besitzt jeder Vampir eine gewisse Anziehung vor allem zu Wesen des anderen Geschlechts, was durch die animalische und unnatürliche Wesenheit eines Vampires zu Stande kommt. Dadurch sind sie in gewisser Weise fähig Hypnosen zu bewirken, oder auch tranceartige Zustände.

Neue Kinder der Nacht können nur durch das Blut eines Vampires geweckt werden. Der lebende Körper muss vollständig ausgesaugt und schließlich mit dem Blut eines Vampires genährt werden. Die Schmerzen sind unvorstellbar während der Körper langsam verstirbt und in den neuen Zustand wechselt. Normalerweise kann der Zeuger in diesem Moment einen Blutpakt zwischen sich und sein Kind erstellen. Dieser sorgt dafür, dass das Kind nicht aktiv gegen den Erzeuger vorgehen und nicht seinen Befehlen wiedersprechend handeln kann. Dieser Blutpakt muss allerdings durch regelmäßige Fütterungen jeden Monat erneuert werden.
Auch kann dieser Blutpackt mit einem Lebenden geschlossen werden. Hierbei wird er zu einem Ghul, stärker, schneller als ein Mensch, auch wird sein Leben verlängert, allerdings noch immer schwächer als ein Vampir und nicht den Nachteilen dieser Art unterworfen. Dennoch ist das Blut des Vampires für ihn eine Droge die er regelmäßig zu sich nehmen muss bevor die Entzugserscheinung sich bemerkbar machen.

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Die Clans der Vampire
In der Welt Mittahl schafften es die Kinder der Nacht sogar sich einen Teil des Landes einzuverleiben und in eine ewige Nacht zu stürzen. Dort besitzen drei Clans, drei verschiedene Blutlinien unter dem Sitz des Fürsten die Kontrolle.

Der erste Clan sind die so genannten Tremere. Auch ist es dieser Clan aus dem der momentan bestehende Fürst hervorgegangen ist. Sie sind die Magier der Vampire, verstehen sich auf die verschiedensten Künste, die in unterschiedliche Pfade eingeteilt sind, die da wären, der Pfad der Luft, des Wassers, des Dunkels, des Todes, des Blutes nur um einige kleinere Beispiele vorweg zu nehmen. Normalerweise erlernt ein jeder Tremere nur einen Pfad dem er folgt, die Älteren breiten ihre Macht auf zwei Pfade aus, und der Fürst ist es, der drei Pfaden folgt. Der Pfad des Blutes ist dabei ein Grundpfad dem jeder Tremere folgt und zählt nicht in die Gesamtzahl der Pfade.
Des Weiteren sind die Tremere über generationenübergreifende Blutspakte an einander gebunden. So ist jeder junge Vampir den älteren Vampiren wie unter einem Blutspakt verpflichtet, ohne dass dieser stetig erneuert werden muss.

Der zweite Clan sind die Nosferatu, missgestaltete und fürchterliche, oder auch einfach nur besonders furchterregende Wesen die unter dem Geschenk des Vampirismus leiden mussten. Sie sind die Informationssammler, die Assassinen und stets darauf bedacht sich eine möglichst günstige Position zu erarbeiten. Untereinander halten sie vor allem in der Öffentlichkeit zusammen, tragen jedoch in den Katakomben, ihrer Heimat, dieselben Machtkämpfe untereinander aus wie es andere an der Oberfläche tun. Sie besitzen dafür die Gabe Ängste zu erzeugen und zu wecken, die Angst sogar so stark werden zu lassen, dass zum Beispiel, andere Vampire ihre Gaben nicht mehr einzusetzen vermögen, und die Ältesten können den Körper eines Wesens vor Angst erstarren lassen.

Der dritte Clan sind die Gangrel, die Wilden. Sie besitzen eine besonders ausgeprägte Verbindung zu ihrem inneren Tier, so dass sie durchaus animalischer sind. Die Hände in Klauen zu verwandeln, oder ihre Zähne noch gefährlicher werden zu lassen ist nur ein kleiner Teil der Vorteile die mit dieser Verbindung einhergehen. Meist ist ein weiterer Sinn über die vampirischen Maße ausgeprägt, und die Älteren sind in der Lage sich ganz in ein Tier zu verwandeln, auch mit den Tieren zu reden. Eine Gabe die nur die wenigsten erreichen konnten war die Möglichkeit auf das Tier in einem anderen Vampir direkten Einfluss auszuwirken. Ihr Schmerzempfinden ist deutlich geringer ausgeprägt, sodass sie noch mehr aushalten als Tremere oder Nosferatu, von daher sind sie meist die Kämpfer in der ersten Reihe, oder auch die Jäger. Der Nachteil dieses Clans ist jedoch, dass die enge Verbundenheit mit dem Tier dazu führen kann, dass der Vampir sich verliert und das Tier ihn irgendwann vollständig übernimmt.

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Der Pfad des Blutes
(Grundpfad der Tremere)

1. Blutspur
2. Zwang des Blutes
3. Kraft des Blutes
4. Bluttanz
5. Blutbrand

Blutspur
Dieser Zauber muss als Ritual gewirkt werden. Je sorgfältiger die Vorbereitungen des Rituals, desto mächtiger wirkt er, aber desto länger dauert auch seine Anwendung.
Ein Tremer, der diesen Zauber beherrscht, ist in der Lage aus dem Blut genaueste Informationen zu gewinnen. Welcher Rasse gehört das Wesen an? Wie alt ist es? Welche Fähigkeiten besitzt es? Was hat es in seiner Vergangenheit getan? Im Falle von Vampirblut ist der Tremere auch in der Lage zu sagen, ob er schon jemals Vampirblut getrunken oder Diableriert hat.
Je mehr Blut dabei vorhanden ist, desto länger kann das Ritual vollzogen werden, wobei Meister des Blutpfades auch schon ein Tropfen genügen würde.

Zwang des Blutes
Nachdem dieser Zauber gesprochen wurde ist der Tremer in der Lage einen anderen Vampir dazu zu zwingen sein Blut für etwas zu verwenden. Mag es der kurzfristigen Steigerung einer körperlichen Eigenschaft, oder einem schnelleren Wundverschlusses dienen, liegt jedoch in der Hand des Bezauberten. Jedoch verwendet er dabei mehr Blut als gewöhnlich, und je mächtiger der Tremer, desto mehr Blut verwendet der Vampir. Jedoch muss zur Aktivierung des Zaubers ein direkter Körperkontakt bestehen.

Kraft des Blutes
Mit dem Alter kommt die Macht, und mit dieser Magie lässt ein Tremer das Blut in seinem Körper kurzfristig altern. Dadurch wird weniger Blut benötigt um Magie zu wirken, körperliche Attribute zu erhöhen oder auch um Wunden zu verschließen, nur um wenige Beispiele zu nennen. Auch hier gilt, je länger und sorgfältiger das Ritual, desto stärker der Effekt, und auch hier kommt ein hohes Alter sehr zu Gute.

Bluttanz
Dieser Zauber erlaubt es dem Tremer sich Blut aus einem Körper zu holen, ohne dafür von ihm trinken zu müssen. Dabei dringen Blutpfäden aus dem Bezauberten heraus und tanzen, winden sich unter die Haut des Zaubernden. Dafür muss ein kompliziertes Symbol auf der Hand des Zaubernden aufgemalt werden, vorzugsweise mit seinem eigenen Blut. Gerissene Tremere ritzen es sich direkt in die Haut und lassen die Wunde nie vollständig verheilen, so dass wenigstens die Narben zurück bleiben, denn dies erfüllt den gleichen Effekt. Je besser das Symbol ausgearbeitet ist, und je mächtiger der Meister des Blutpfades, desto größer kann die Distanz zwischen ihm und seinem Ziel sein.

Blutbrand
Dieser Zauber ist es, der die Tremere erst zu so gefürchteten Magiern gemacht hat. Das Blut des Ziels wird direkt in seinem Körper verbrannt, vergiftet, je nachdem welches Wesen es betrifft. Dabei leidet es schier unsagbare Qualen, bis es schließlich verstirbt. Der Nachteil an dieser Fähigkeit ist es, dass sich der Tremer vollkommen auf sein Opfer fixieren muss, dabei nichts anderes mehr mitbekommt.


Der Pfad des Blutes ist ein Grundlehrmittel. Junge Vampire dürfen neben diesem nur noch einen weiteren Pfad erlernen, ältere zwei und Fürsten drei, damit die Charaktere nicht zu stark werden.
Dennoch muss mit genügend Schwächen ausgeglichen werden.


Zuletzt von Admin am So Nov 25, 2012 11:55 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassenverzeichnis   Rassenverzeichnis EmptySo Nov 25, 2012 11:23 am

Seelenbrecher
Ein Seelenbrecher, oder in einigen Gebieten auch Herzfresser genannt, ist eine Kreuzung aus einem Nachtmahr und einem Dämon.
Ähnlich wie ihre Eltern haben Seelenbrecher meistens keine guten Absichten, wenn sie sich ein Opfer ausgesucht haben. Die Fähigkeit, Albträume zu erschaffen und daraus Energie zu ziehen, haben sie von den Nachtmähren geerbt. Seelenbrecher besitzen keine eigenen Körper, wandern also als Geister herum und nur wenige ihrer Art besitzen die Gabe, einen fremden Körper zu übernehmen.
Typisch für einen Seelenbrecher sind die dunklen Schwingungen, die von ihm ausgehen und sich negativ auf die Psyche und den Körper auswirken. Opfer reagieren darauf sehr unterschiedlich. Einige werden mit der Zeit depressiv, andere aggressiv und haben häufiger körperliche Schmerzen und sind anfälliger für Krankheiten. Auch Appetitlosigkeit und Schlafstörungen können Folgen sein. Einige Opfer spüren diese zerstörerische Aura sofort und reagieren dementsprechend sensibel, andere haben die ersten Symptome erst nach Wochen oder Monaten.
Selten kann ein Seelenbrecher die Physik beeinflussen, das heißt dass er zum Beispiel kein Glas halten oder irgendetwas umwerfen kann. Er kann in der Regel problemlos durch Wände wandern. Nur vereinzelt kommt es in dieser Rasse vor, dass ein Seelenbrecher solchen Einfluss nehmen kann - dies sind meistens die stärksten ihrer Art.
Seelenbrecher suchen sich ihre Opfer nicht zufällig aus, sondern werden von negativen Emotionen, wie zum Beispiel einem Trauma, stark angelockt. Psychisch labile Personen sind daher stärker gefährdet.
Man kann einen Seelenbrecher mit einem Ritual in einen menschlichen Körper bannen, so verliert er all seine magischen Fähigkeiten. Ein Seelenbrecher kann sich aber mithilfe dieses Rituals auch selbst zum Menschen machen, wenn er das Leben als unliebsamen Geist satt hat.
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BeitragThema: Re: Rassenverzeichnis   Rassenverzeichnis EmptySo Nov 25, 2012 11:23 am

Nachtmahr
Ein Nachtmahr ist ein Wesen, welches keinen eigenen Körper besitzt und daher zu der Gattung "Geister" gehört.
Nachtmähre sind in der Lage, Albträume zu erschaffen, was sie Energie kostet. Gleichzeitig ziehen sie aus Albträumen wiederum Energie. So lohnt sich dieses Verfahren nicht. Daher ziehen sie meistens von den Wesen Energie, die auch ohne fremdes Eingreifen an Albträumen leiden.
Damit ist ihr Überleben gesichert, solange sie ein Opfer haben.
Nachmähre können Menschen, magische Wesen und Tiere befallen. Oft haben sie mehrere Opfer parallel zueinander, sie können sich aber auch auf nur ein Opfer konzentrieren oder ständig ihre Beute wechseln.
Es gibt ein Ritual, in dem ein Nachtmahr den Körper eines Fremden besetzen kann, danach verliert er seine Fähigkeiten nicht. In diesem Fall kann er den Körper für Stunden oder auch Tage verlassen und sich in seiner Geisterform ernähren, er muss jedoch darauf achten, dass sein Körper dabei nicht umkommt. Denn nach diesem Ritual ist er an den Körper gebunden. Stirbt der Körper, so stirbt auch er. Daher ist jede Jagd ein Risiko, da er keine Verbindung zu seinem Körper hat, sobald er ihn verlässt.
Wer von einem Nachtmahr befallen und ihn nicht mehr los wird, muss sich daher an diesem Ritual bedienen, ihn mit einem Körper verbinden und diesen Körper töten.
Nachtmähre leben in der Regel bis zu 500 Jahre, danach nimmt der Geist keinerlei Energie mehr in sich auf.
Die Fortpflanzung funktioniert, indem zwei Nachtmähre genügend Energie zusammen abgeben und verbinden, sodass ein neues Wesen entstehen kann. Je nachdem wie viel Energie dabei zustande gekommen ist, wird der junge Nachtmahr später sehr kräftig oder schwächlich. Schwache Nachtmähre können pro Opfer weniger Energie aufnehmen, als ein starker Nachtmahr, und sie sterben meist früher.
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BeitragThema: Re: Rassenverzeichnis   Rassenverzeichnis EmptySo Nov 25, 2012 11:32 am

Gestaltenwandler
Gestaltenwandler sind Wesen, welche mehrere Formen annehmen können. Man teilt sie in die Wesen-Gestaltwandler und in die Material-Gestaltwandler.

Wesen-Gestaltwandler können ihren Körper zu den lebendiger Wesen umformen. Zum Beispiel in Menschen, Vogel, Elefanten oder auch Trolle. Einige haben auch die Fähigkeit, Mischungen aus solchen Wesen zu erstellen.
Es gibt welche, die dabei die Fähigkeiten dieser Wesen annehmen können (zum Beispiel im dunkeln sehen) und andere, die es wiederum nicht können.
Es ist erlaubt, dass ein Gestaltenwandler höchstens 5 Formen annehmen kann, damit der Charakter nicht zu mächtig wird.

Die Material-Gestaltwandler können sich in Gegenstände oder auch Elemente verwandeln. Zum Beispiel in Tische, Schränke, Ringe oder in eine Flamme oder eine Pfütze. Sie haben die Gabe, sich soweit zu bewegen, wie es das Material zulässt. So kann man als Holztisch zum Beispiel nicht die Beine biegen, aber als unauffällige Wasserpfütze dahinfließen oder als Feuer ein ganzes Haus nieder brennen.
Als Material-Gestaltwandler darf man alle Gegenstände spielen, jedoch dabei höchstens 2 Elemente annehmen, damit der Charakter nicht zu mächtig wird.
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